Ostatnio na Forum

Przemo - 18:14; 19 października 2016
Cement - 10:48; 25 lutego 2015
Judith Myers - 09:58; 25 lutego 2015

Gry

« powrót
Ghost Master
Ocena: * * * * * * * * * *
Gatunek: RTS
Producent: Sick Puppies
Wydawca: Empire Interactive
Premiera światowa: 2003-05-23
Premiera polska: 2003-08-01

 Gdy w roku 2004 polskie magazyny i serwisy poświęcone grom komputerowym recenzowały „Ghost Mastera”, w większości z nich zwracano uwagę na nietypowość tego tytułu, ponieważ jako jeden z niewielu oferował on możliwość wcielenia się w postać „tego złego”. Dzisiaj nie jest to już niczym niezwykłym (w „Fable: Zapomnianych opowieściach” możemy pokierować poczynaniami bohatera tak, że zostanie największą szumowiną na świecie, zaś w kolejnych grach na licencji filmowego „Władcy pierścieni” bez problemów możemy nie tylko wyrżnąć w pień niewinne nacje, ale też zmasakrować głównych pozytywnych bohaterów), jednak „Ghost Master” mimo to nadal jest pozycją unikalną (kierować możemy tylko i wyłącznie „złym”, na co nie mamy żadnego wpływu) i, co ważne, produktem niezwykle grywalnym.

Gra nie posiada żadnego wątku fabularnego. Co prawda w trzech kampaniach pojawia się motyw potężnego ducha Ściemniaka, którego należy oswobodzić, trudno jednak uznać to za pełnoprawną fabułę. Gracz wciela się we władcę strachów urzędującego w Grobowie (ang. Graveville), zaś pod jego komendą znajduje się oddział duchów (tzw. przerażaczy), dzięki którym będzie mógł ukończyć wszystkie kampanie (nawiedzenia). Celem większości kampanii jest wykurzenie ludzi przebywających w danej lokacji, aczkolwiek czasami – przy pomocy duchów – trzeba będzie tak pokierować śmiertelnikami, aby dzięki nim osiągnąć założenia scenariusza nawiedzenia. Dodatkowym zadaniem jest oswobodzenie duchów uwięzionych w lokacji. Chociaż można tego zaniechać, o ile nie jest to jednym z głównych założeń scenariusza, warto jednak poświęcić uwięzionym duchom trochę czasu. Oswobodzenie każdego bezcielesnego bytu zwiększa liczbę punktów, jakie otrzymuje się po ukończeniu kampanii oraz oznacza, że przyłączy się on do drużyny gracza – gwarantuję, że bez niektórych duchów, które należy uwolnić, ukończenie części późniejszych nawiedzeń bądź oswobodzenie uwięzionych tam mar może okazać się trudne. Chociaż żaden z podkomendnych z oczywistych powodów nie może zginąć, w paru misjach pojawia się utrudnienie w postaci medium bądź ekipy duchołamaczy (ang. ghostbreakers), którzy mogą odesłać ducha w zaświaty, wykluczając go z rozgrywki do końca tury.

Gdy znamy już cele zabawy, przyjrzyjmy się rozgrywce. Do dyspozycji gracza oddano kilkadziesiąt duchów, podzielonych na różne kategorie (zjawy, omamy, poltergeisty, banshee itd.), zaś każdy z duchów powiązany jest z konkretnym przekaźnikiem – znajdującym się w danej lokacji przedmiotem lub miejscem, z którym można go związać. Wśród przekaźników znajdują się m.in. przedmioty związane z emocjami, dzieci, woda, powietrze, przedmioty elektryczne czy powiązane z morderstwem (wnyki, stół operacyjny, zawieszona na ścianie głowa jelenia itp.). Pojawiają się również duchy, które można ulokować jedynie na dworze, we wnętrzu lub w przejściu. Duchy z przekaźnikiem „na zewnątrz” i „wewnątrz” mogą – o ile wydamy im taki rozkaz – przemierzać całą lokację (piętro bądź zewnętrze) i straszyć każdego, kogo spotkają. Wśród podkomendnych znajdą się również straszydła mogące kontrolować żywioły – ogień, wodę, ziemię i powietrze. Chociaż w przeważającej ilości przypadków chodzi o wywołanie w zamkniętym pomieszczeniu krótkotrwałej powodzi, ulewy, gradobicia, pożaru czy wichury, znajdą się również duchy będące w stanie przywołać prawdziwy deszcz. Niestety, wykorzystanie takich mocy kosztuje odpowiednio dużo plazmy. Ta zaś jest najważniejszą jednostką w grze, stanowiącą coś jakby paliwo dla duchów. Na początku każdego nawiedzenia gracz otrzymuje pewną jej ilość (wspólną pulę dla wszystkich podkomendnych), która rośnie w miarę straszenia śmiertelników. Posiadanie sporej ilości plazmy jest niezbędne do wykorzystania najbardziej zaawansowanych zdolności konkretnego ducha. Każde wysłanie straszydła do akcji również kosztuje pewną ilość plazmy, zaś im potężniejsze ono jest, tym większą jej ilość zabiera. Niektóre duchy przez samo pojawienie się zużywają więcej plazmy niż szeregowy duch zużywa jej na swoją najlepszą technikę.

Gdyby ktoś jeszcze zastanawiał się, czym jest „Ghost Master”, spieszę wyjaśnić, iż jest to połączenie strategii z grą logiczną. Elementy tej drugiej dość często pojawiają się podczas realizowania celów scenariusza bądź uwalniania duchów – trzeba połączyć ze sobą pewne fakty bądź tak pokierować akcją lub coś ze sobą zsynchronizować, aby ostatecznie wszystko się zazębiło. Z gier strategicznych tytuł zapożyczył m.in. podział na tury, wymuszanie na graczu konkretnej taktyki (metoda „huzia na Józia” przeważnie też się sprawdza, aczkolwiek zajmuje więcej czasu) – przed nawiedzeniem warto zrobić rekonesans, aby poznać fobie śmiertelników, dostępne przekaźniki, historię uwięzionych duchów itp., co pozwoli na odpowiedni dobór drużyny (aczkolwiek skład zalecany przez komputer przeważnie się sprawdza) i efektywniejsze straszenie. Ze strategii zaczerpnięto również „statystyki postaci” – każdemu człowiekowi towarzyszą wykresy, zaś za ukończenie każdego scenariusza otrzymuje się punkty, przeliczane następnie na plazmozłote, za które można dokupić dla swoich duchów nowe umiejętności.

Jeśli zastanawiasz się, czy „Ghost Master” jest horrorem, odpowiedź brzmi: nie bardzo. Chociaż założenie jest typowe dla opowieści grozy (ile to już razy spotykaliśmy się z duchami nawiedzającymi śmiertelników?), całość utrzymano w bardzo lekkiej i humorystycznej konwencji. „Ghost Master” to nie tylko niezwykle wciągająca gra, ale również znakomity pastisz, między innymi na kino i literaturę grozy. Warto zaznaczyć, że pełna polska lokalizacja znacząco różni się od anglojęzycznego oryginału. Przyznaję, że rodzima wersja spodobała mi się bardziej, aczkolwiek gdyby ktoś był ciekawy oryginalnej, zachęcam do ich porównania. Dzięki dostosowaniu gry do naszych realiów, pozostały w niej nawiązania do „Poltergeista”, „Chłopców z ferajny”, „Blair Witch Project”, „Pogromców duchów” czy „Jeźdźca bez głowy”, dodano jednak nawiązania do m.in. „13. posterunku” czy „M jak miłość”.

Najpoważniejszym minusem „Ghost Mastera” jest stosunkowa niewielka ilość czasu, jaki należy poświęcić na ukończenie gry. Na pomyślne przejście pojedynczej kampanii potrzeba od dziesięciu do trzydziestu, w porywach może czterdziestu minut (jeśli chce się uwolnić wszystkie duchy). Ukończenie dwudziestu misji oraz uwolnienie wszystkich duchów, łącznie ze wcześniejszymi rekonesansami, zajęło mi za pierwszym podejściem około ośmiu godzin. Do wad należy zaliczyć również wyjątkowo niską sztuczną inteligencję śmiertelników. Pominę to, że przeważnie włóczą się po lokacji kompletnie bez celu, bowiem najbardziej irytujące jest, że czasem najwidoczniej mają problemy z którymś ze zmysłów. Dla przykładu: w misji „Gdzie Ściemniak mówi dobranoc” dwójka śmiertelników skorzystała z ukrytego przejścia, które dla nich odkryłem, jednakże trzeci, chociaż przechodził koło niego niezliczoną ilość razy, nie raczył z niego skorzystać, chociaż to właśnie ono pośrednio było celem jego poszukiwań. Pożal się boże, nawet parapsychiczne zdolności duchów przez długi czas nie były w stanie pomóc tępakowi. Trochę irytujące może być także to, że śmiertelnicy niezbyt długo skupiają się na jednej czynności – czasem wydaje się, że, po wielu próbach, nareszcie zechcą zrobić to, do czego staramy się ich nakłonić, zaś ci po paru chwilach tracą zainteresowanie i idą zająć się czymś innym. Denerwowało mnie również to, że w danym momencie nie mogłem wybrać dla ducha umiejętności, której używałem chwilę wcześniej. Przykładowo: rozkazałem duchowi użyć telekinezy, ten jej użył, po czym automatycznie przełączył się na inną moc, np. pobrzękiwanie łańcuchem. Gdy po chwili ponownie chcę użyć telekinezy, zaznaczam duchowi tę opcję, ten jednak nie chce jej wykonać – nadal pobrzękuje bądź nie używa żadnej mocy. Najczęściej trzeba go odesłać do rezerwy i ponownie wystawić do nawiedzania, aby zechciał użyć pożądanej mocy.

Powyższe błędy nie są jednak na tyle powszechne i uciążliwe, aby poważnie uprzykrzyć rozgrywkę. Na siłę uczepić mógłbym się jeszcze raczej średniej i dość kanciastej oprawy graficznej, ale pozwolę sobie o tym jedynie niezobowiązująco napomknąć, bowiem ani grafika, ani wymienione wady nie są w stanie odebrać klimatu i grywalności omawianej produkcji. Chociaż „Ghost Master” nie jest horrorem, świetnie nabija się przede wszystkim z tego gatunku, toteż sądzę, że miłośnicy grozy, którym nie straszne są logiczne zagadki, mogliby zainteresować się tym tytułem. Tym bardziej, że grę obecnie można kupić w taniej serii za marne dziesięć złotych.

data: 17:23; 03 listopada 2009     autor: Jacek „Pottero” Stankiewicz